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索尼耗資60億的JRPG,只因生不逢時銷量慘淡|當前短訊

來源:嗶哩嗶哩     時間:2023-04-22 11:36:38

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文/GameForce

對于經歷過初代PS主機時代的玩家們來說,那個時期毫無疑問是JRPG的黃金年代,諸多頂級精品IP都是誕生在這一階段。本期我們要聊的,就是20多年前曾被索尼寄予厚望,制作水平精良,但生不逢時充滿爭議,而且時至今日也沒有移植或重制的PS主機原創(chuàng)獨占精品大作——《龍騎士傳說》。


【資料圖】

1994年12月3日推出的索尼PS主機,在整個游戲歷史中有著非常重要的地位,3D多邊形處理能力和大容量光盤,給眾多開發(fā)者帶來了新的發(fā)展空間,各家廠商都在探索新一代游戲體驗。曾經在傳統(tǒng)日式RPG領域取得巨大成功的史克威爾,成為了索尼堅定的合作伙伴。

1997年1月31日,《最終幻想7》正式發(fā)售,3CD的內容給玩家?guī)砹饲八从械碾娪盎适麦w驗,全球972萬套的銷量,讓PS主機相比競爭對手世嘉土星,取得了決定性優(yōu)勢。從此故事型游戲開始取代傳統(tǒng)街機玩法,成為家用機用戶關注的焦點,特別是那些制作精良的動畫CG,展現(xiàn)出虛擬藝術的魅力,眾多廠商紛紛效仿,“游戲宣傳必上CG播片”成了傳統(tǒng)。

《最終幻想7》的優(yōu)異表現(xiàn),也讓索尼看到了超大作RPG未來在主機陣營中的價值,雖然有史克威爾這樣的忠心強力伙伴,但把命根子掌握在自己手中才是王道。很多玩家可能有所不知,就在PS主機剛剛發(fā)售之時,史克威爾還在任天堂和索尼這兩條大腿搖擺不定時,索尼很早就開發(fā)屬于自己的RPG品牌。

1995年6月,史克威爾背著任天堂提供技術支持,開發(fā)出的《妖精戰(zhàn)士》(Arc the Lad,亞克傳承),在日本地區(qū)取得了110萬套銷量,讓索尼有了第一方優(yōu)質RPG。此后像《荒野兵器》(Wild Arms)、《阿蘭多拉》(Alundra)、《波波羅克洛伊斯物語》(PopoloCrois)等第一方作品同樣表現(xiàn)出色,但距離真正頂級的RPG巨作還是差距明顯,索尼需要搞出一款王牌游戲,才能在這個領域站穩(wěn)腳跟,徹底掌握主動權。

《龍騎士傳說》在萬眾矚目下登場了,索尼為了本作投入了120人開發(fā)團隊和60億日元資金,1999年12月游戲首先在日本發(fā)售,2000年6月在北美發(fā)售,此時的PS主機已進入最成熟的巔峰期,在硬件機能挖掘到極致的環(huán)境下,游戲采用4CD超大容量,不僅流程內容分量十足,總長超過50分鐘的CG動畫更是讓玩家大飽眼福,還獲得了1999年西雅圖的CG技術大獎。

本作的游戲世界同樣設定在一片大陸,主要由四個國家組成,外加被稱為死亡邊境的沙漠不毛之地,游戲開始一個名叫塞萊斯的小鎮(zhèn)被桑多拉人襲擊,他們在尋找一個名叫夏娜的少女,此時主角達特也來到了這里,看到自己的家鄉(xiāng)慘遭破壞,同時得知夏娜已被送往監(jiān)獄,一番戰(zhàn)斗后達特救出了夏娜,從此開始了滿世界冒險的歷程,途中達特發(fā)現(xiàn)自己擁有紅龍水晶,從而能成為強大的龍騎士,隨著故事的繼續(xù),達特結識了越來越多的同伴,也逐漸卷入到世界巨大的危機之中。

《龍騎士傳說》的故事分成了四大章節(jié),每個章節(jié)1CD,游戲的基本玩法沿用了日式經典RPG的探索模式,玩家在整個大陸中尋找故事線索,遇到各式各樣的伙伴和敵人,戰(zhàn)斗時最多3人出場,這種基本系統(tǒng)對于新老玩家來說都很容易上手。

本作的畫面采用了預渲染背景+3D人物造型,龐大的世界中有著多種不同風格的場景,讓玩家很容易沉浸在游戲故事世界中,甚至啥都不干光是看風景都是一種享受,雖然場景固定不能自由變換視角,和我們現(xiàn)在熟悉的全3D游戲并不一樣,但在當時PS主機多邊形效果還比較粗糙的條件下,可以說找到了合適的平衡點,這種方式在《最終幻想7》、《生化危機2》等超大作中也得到成功驗證。

游戲中不同角色有著自己專屬的武器技能和魔法,戰(zhàn)斗并不是簡單的兩邊隔空對砍,最大的特色就是玩家可以通過手動操作來獲得更好的戰(zhàn)斗效果,你在屏幕上可以看到從邊緣逐漸向中心螺旋移動的方塊,看準時機當方塊和目標匹配時準確按鍵即可。

隨著故事進程發(fā)展,角色的攻擊手段變得更高級,按鍵指令也會更加復雜,很多攻擊需要多次操作,全部準確無誤才能實現(xiàn)傷害效果最大化,否則的話面對敵人尤其BOSS會很難打。這個系統(tǒng)對玩家操作提出了較高要求,有不少人在游戲中后期因為戰(zhàn)斗消耗時間過長,半途被勸退影響了產品口碑。

本作也保留了RPG游戲中常見的魔法系統(tǒng),包括了水、火、風、土、暗、光、雷等屬性,相互之間存在相生相克關系,使用和敵人相克的屬性將造成最大的傷害,相對于技巧很強的手動按鍵戰(zhàn)斗,這套系統(tǒng)算是簡單了。游戲中同樣設計了豐富的道具系統(tǒng),武器種類繁多包括劍、矛、弓箭、斧頭、錘子等,防具也是五花八門包括護甲、頭盔、靴子、手鐲、護身符等,這些道具可以在不同場景中尋找寶箱,城市中的商人也有部分出售。

游戲給人最直觀的印象,就是和PS主機的《最終幻想》有大量神似,尤其是幾位主要角色,男一號達特自幼失去雙親,只剩下父親留下的神秘紅色寶石,頭發(fā)和背劍造型簡直就是FF7克勞德轉世,其余人物也都是似曾相識,這種有些取巧的做法,也被很多玩家詬病。

《龍騎士傳說》發(fā)售后取得了186萬套銷量,但是日本地區(qū)只有39萬套,單獨看這個數(shù)據(jù)稱得上優(yōu)秀大作,但是距離索尼原本的預期還是有很大差距,尤其是和史克威爾等大廠作品相比。同年早些時候發(fā)售的《最終幻想8》,把電影式游戲在前作基礎上又上了一個臺階,加上天后王菲演唱的主題曲,其作品的價值已超出游戲本身。

本作的畫面表現(xiàn)可以說是PS主機最頂級水平,甚至將其評為最佳畫面游戲也不為過,無論是人物、場景、動畫都堪稱藝術品,但對于一款真正意義上的扛鼎大作,這些還遠遠不夠。游戲的劇情過于平淡冗長,缺少曲折跌宕引人入勝的內容,像FF7中愛麗絲死亡那種給人留下深刻印象的片段幾乎沒有,玩家進入到游戲中后期會有明顯的枯燥感,巴不得早點通關結束體驗。

游戲最大的特色系統(tǒng)手動戰(zhàn)斗操作,這個設定可以說是一把雙刃劍,也成了玩家爭議最多的點,這種類似音樂游戲的模式,確實提升了玩家的代入感,剛接觸時會覺得很有意思,但是玩時間長了就覺得很累,尤其是那些難度較高的BOSS,真的會讓人抓狂。

與同樣是手動戰(zhàn)斗的南夢宮傳說系列相比,《龍騎士傳說》的動作要求過于硬核了,不僅對按鍵精準度有很高要求,有的時候敵人還會反擊,需要按其它鍵進行應對,這種按鍵組合并不像真正的音樂游戲那樣,可以利用音樂節(jié)奏找到規(guī)律,從而讓頭腦和身體形成自然的連續(xù)按鍵,而是需要持續(xù)注視屏幕,每個按鍵都是依靠純反應操作,容錯率很低。相比之下傳說系列就非常友好,街機式橫版動作戰(zhàn)斗規(guī)則,讓玩家有了很大的自由發(fā)揮空間,不必拘泥于特定的出招方式,面對大部分普通敵人時,即使沒有章法一通亂按也能取勝,打BOSS時才提起精神認真迎戰(zhàn),這就讓玩家大部分時間都是輕松休閑的,游戲節(jié)奏張弛有度,加上多種連續(xù)技組合技設計,玩家為了能體驗威力更大更爽快的技能,自然有動力推進劇情直至通關。

本作可以說生不逢時,發(fā)售的時候玩家在PS主機上已經經歷FF7、FF8兩部超大作的洗禮,此時再來一部“索尼版最終幻想”,顯然缺乏足夠的吸引力。本作如果能更早面世出現(xiàn)在1998年中,抓住FF7和FF8之間的超大作空檔期,相信對于玩家會有著更大的吸引力,而到了1999年,各類優(yōu)秀作品就井噴式爆發(fā)了,除了FF8,光是1999年12月相同檔期的就有《女神側身像》(Valkyrie Profile)和《穿越時空》(Chrono Cross)這兩個頂級大作,當然對于一款投入巨大成本的游戲來說,并不是那么容易提前搞出來的,也只能是我們事后諸葛亮遐想而已。

《龍騎士傳說》是索尼為了尋求自己第一方RPG大作的終極嘗試,由于表現(xiàn)未盡如人意,之后在PS2平臺也沒有再搞如此大規(guī)模的嘗試,不僅續(xù)作杳無音訊,時至今日也沒有復刻重制,不過現(xiàn)在能用最新PS5主機以模擬器形式進行游戲,還能拿白金獎杯,也算是還不錯的體驗了。日本《FAMI通》雜志曾評選出“最期待續(xù)作”游戲,本作名列其中,2012年時曾有傳言索尼將推出續(xù)作,但最終沒有計劃公布,還是希望有朝一日索尼能夠想起這款頂級神作,讓本作繼續(xù)煥發(fā)魅力吧。

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