來源:環(huán)球網(wǎng)財(cái)經(jīng) 時(shí)間:2023-08-12 11:00:15
【環(huán)球網(wǎng)財(cái)經(jīng)綜合報(bào)道】今年5月,迪拜多種商品交易中心(DMCC)日前發(fā)布了最新的2023年《貿(mào)易的未來》特別版報(bào)告,這份題為《蓄勢(shì)待發(fā):中東北非游戲與電競(jìng)行業(yè)》的報(bào)告預(yù)計(jì),到2027年時(shí),中東和北非地區(qū)的電子游戲業(yè)收益將比2021年翻一番,達(dá)到60億美元。精通數(shù)字技術(shù)的年輕群體、高速的數(shù)字連接,以及當(dāng)?shù)卣拇罅χС?,把該地區(qū)打造成為匯聚電子游戲消費(fèi)者及創(chuàng)作者的溫床。
8月10日,PayerMax首席運(yùn)營(yíng)官Essay Zhu在參加知名媒體霞光社舉辦的“霞光Talk”游戲出海中東全鏈路解讀線上沙龍活動(dòng)上表示,中東地區(qū)的支付市場(chǎng)通常面臨宗教文化差異、支付通道選擇、金融監(jiān)管體系等難題,企業(yè)在出海過程中,除了定制化外,更重要的是獲得合規(guī)、合法的支付方式,尤其應(yīng)當(dāng)關(guān)注風(fēng)控和拒付率問題,以及充分的外匯風(fēng)險(xiǎn)管理,才能更好地降本增效。
中東游戲產(chǎn)業(yè)雄心勃勃
(資料圖片僅供參考)
據(jù)霞光社發(fā)布的《2023年中東地區(qū)游戲趨勢(shì)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,中東互聯(lián)網(wǎng)普及比例達(dá)80%,其中GDP的60%集中在人口占14%的海灣6國(guó);土耳其、沙特和阿聯(lián)酋移動(dòng)應(yīng)用收入占中東地區(qū)80%的市場(chǎng)份額。在日韓、歐美等傳統(tǒng)成熟游戲市場(chǎng)趨于疲軟的今天,中東依然保持著年收益25%的高速增長(zhǎng)。
當(dāng)下的中東擁有世界上增長(zhǎng)最快的游戲市場(chǎng),正因此,中東,正日趨成為中國(guó)游戲廠商出海的一片廣袤熱土。
以中東地區(qū)最為活躍的兩大經(jīng)濟(jì)體沙特阿拉伯與阿聯(lián)酋為例。根據(jù)Snapchat發(fā)布的《2022中東手游白皮書》顯示,沙特3595萬人口中,手游玩家有約2420萬,有超60%的手游用戶具有付費(fèi)意愿,且其手游ARPPU(每付費(fèi)用戶平均收入)更是高居全球首位,達(dá)到了270美元;而總?cè)丝诓坏揭磺f的阿聯(lián)酋,有付費(fèi)意愿的游戲玩家高達(dá)433萬人。
另一方面,正在謀求國(guó)家戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型的中東各國(guó),也利用本國(guó)主權(quán)基金大力投資游戲與電競(jìng)產(chǎn)業(yè),在打造國(guó)家知名度與影響力的同時(shí),也用游戲電競(jìng)帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展及解決國(guó)民就業(yè),幫助本國(guó)完成經(jīng)濟(jì)多元化轉(zhuǎn)型。
沙特在2022年9月公布了游戲和電競(jìng)國(guó)家戰(zhàn)略,表示將在2030年之前,將沙特建設(shè)成為游戲和電競(jìng)的全球中心。2022年10月,沙特主權(quán)財(cái)富基金PIF旗下的電競(jìng)和游戲公司Savvy Games Group(SGG)宣布了378億美元(約合2715億人民幣)的投資戰(zhàn)略,希望沙特成為全球電競(jìng)和游戲行業(yè)發(fā)展的重要參與者。
游戲出海被支付渠道難住?
開拓一個(gè)新興市場(chǎng)并非易事,尤其是文化距離都殊為遙遠(yuǎn)的陌生異域。由于該地區(qū)文化、宗教、政治與經(jīng)濟(jì)環(huán)境的特殊性,游戲出海中東過程中面臨的支付問題也更加復(fù)雜。Essay Zhu認(rèn)為,本地卡組織在海灣國(guó)家非現(xiàn)金支付場(chǎng)景中占據(jù)主導(dǎo),電子錢包使用比例不高,且由于石油與美金緊密掛鉤,本地貨幣穩(wěn)定,不存在巨大的貶值或升值壓力。與之相反的是,以埃及為代表的北非國(guó)家仍處于中等收入水平,很多游戲玩家因收入水平太低而無法被納入銀行系統(tǒng),只能依靠電子錢包實(shí)現(xiàn)線上交易,尤其是埃及,正面臨著本地貨幣大跌的困境。
從另一方面來看,新興出海游戲市場(chǎng)的興起,也為跨境支付廠商打開了新世界。由于國(guó)家之間差異巨大,支付渠道的本土化能力、適用渠道多寡、手續(xù)成本及風(fēng)控模型等,成為出海玩家進(jìn)入中東市場(chǎng)成敗因素之一。
和國(guó)內(nèi)以微信、支付寶為主流的支付方式不同,海外支付方式更加復(fù)雜,除了有電子錢包、信用卡,還有很多線下渠道的支付方式,這大大增加了游戲廠商跨境支付的難度。而不同地區(qū),政策法規(guī)、消費(fèi)者的支付習(xí)慣也各不相同。比如北美消費(fèi)者習(xí)慣信用卡支付,但在東南亞地區(qū),數(shù)字錢包更風(fēng)行。想要在復(fù)雜的支付體系中找到合規(guī)又合理的支付方案,絕非易事。對(duì)很多有出海需求的中小游戲廠商而言,單靠自己很難解決。
此外,高額平臺(tái)稅讓游戲廠商意識(shí)到自建平臺(tái)的重要性,這也給第三方支付渠道打開了新市場(chǎng)。多個(gè)支付平臺(tái)廠商表示,如今,越來越多的游戲廠商開始嘗試將玩家引流到自家平臺(tái),以避開某些大平臺(tái)稅。
游戲出海打響跨境支付戰(zhàn)
面對(duì)中東支付的痛點(diǎn),應(yīng)當(dāng)如何應(yīng)對(duì),同時(shí)降本增效?Essay Zhu建議做好三點(diǎn):第一,一定要帶著尊重的心態(tài)看待當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì),像“出海新興市場(chǎng)的支付第一步是先找錢包”這種固有思維在這一地區(qū)無法完全適用,需要了解各個(gè)國(guó)家的支付基礎(chǔ)建設(shè)及特色;第二,支付的覆蓋方式一定要廣,對(duì)消費(fèi)者的支付習(xí)慣、當(dāng)?shù)卣呦拗埔谐浞值牧私猓x擇合適的路徑和卡組,以降低拒付率;第三,在業(yè)務(wù)的頂層設(shè)計(jì)上,要不斷且迅速地嘗試和甄別適合自己的交易路徑,在優(yōu)質(zhì)的合作伙伴幫助下精細(xì)化的運(yùn)營(yíng),降低成本提高成功率。
此外,如何解決外匯成本也是游戲廠商出海新興國(guó)家經(jīng)常遭遇的問題,Essay Zhu以沙特市場(chǎng)為例進(jìn)行了分析,“雖然沙特目前推出一系列針對(duì)游戲行業(yè)的促進(jìn)與開放政策,但一些銀行和金融機(jī)構(gòu)在執(zhí)行層面與政策依然存在斷層,加之宗教文化的影響,游戲廠商在對(duì)接上仍會(huì)面臨一定障礙,所以做好外匯風(fēng)險(xiǎn)敞口管理至關(guān)重要,建議與專業(yè)接入當(dāng)?shù)匮胄袡C(jī)構(gòu)的金融服務(wù)商合作,以獲得更安全、順暢的服務(wù)體驗(yàn)。”
據(jù)了解,布局全球業(yè)務(wù)的金融科技公司PayerMax,是第一家拿到阿聯(lián)酋支付牌照的亞洲背景的公司,同時(shí)也是第一個(gè)在沙特開出本地獨(dú)立辦公室的亞洲支付公司。其在中東地區(qū)支持多個(gè)本土化支付場(chǎng)景,持有本土權(quán)威牌照,在適應(yīng)中東游戲各種支付場(chǎng)景和支付渠道的基礎(chǔ)上,有力保障用戶的安全與便捷性,是中東地區(qū)穩(wěn)健的支付基礎(chǔ)設(shè)施,也因此入選霞光社《2023年中東地區(qū)游戲趨勢(shì)報(bào)告》的中東地區(qū)支付案例。
目前PayerMax的業(yè)務(wù)已遍及超過83個(gè)國(guó)家與地區(qū),支持70多個(gè)交易幣種和530多種支付方式,新興市場(chǎng)主流支付方式覆蓋率近95%,并獲得了中國(guó)香港、阿聯(lián)酋、新加坡、菲律賓、泰國(guó)、印尼等國(guó)家或地區(qū)的支付牌照,能夠最大限度的支持當(dāng)?shù)赜螒蛴脩舻闹Ц缎枨?,同時(shí)保證資金安全與流轉(zhuǎn)。Essay表示,“希望通過我們多年布局新興市場(chǎng)的經(jīng)驗(yàn),打造更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品與服務(wù),為游戲廠商出海中東保駕護(hù)航?!?/p>
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